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主题:3DsMAX中灯光的布局理念 [收藏主题]  
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yumeyuki 发表于:2019-1-25 7:59:25   | 只看该作者 查看该作者主题 楼主 
 摘要:在三维动画中,灯光的布局对作品有着决定性因素,一个简单的场景由于出色的灯光可能会带来逼真的效果,精致的场景缺少了优秀的灯光也会显得虚假和粗糙。在三维动画软件中没有现实中自然的环境光,一切看似真实环境光都是由多种复杂的灯光拼凑而成的,如何进行灯光的布局,使用各种渲染器的方法各异,但原理相通,掌握好基础原理,对于不同的渲染器,都可以举一反三了。

  对灯光进行灯光的设置过程简称为“布光”。一个复杂的场景不同的灯光师布置会有种不同的方案与效果,但是布光的一些原则是大家都会遵守的,对于主流的三维动画制作软件,这些原则也是相通的,我们在这里以3DSMAX为例。
  1、布光的原则
  灯光的设置方法因每个人的布光习惯不同而有极大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光之前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。
  1.1 布光要注意“留黑”
  在绘画中,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的“空白”,为进一步修改留有余地,并将白色本身作为一种色彩进行处理。在3DMAX场景中的基色是黑色,所以应该注意“留黑”,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无遗,缺少层次变化,出现“过曝”的现象,使渲染图显得更加“生硬”。
  1.2 灯光宜精不宜多
  过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,可以用自发光贴图去做,在材质面板中,勾选Self-Illumination选项,数值调到100,可以产生自发光效果。
  1.3 灯光要体现场景的明暗分布和层次性
  如果要达到更真实的效果,需要设置灯光的衰减范围,在Intensity/Color/Attenuation面板中,Near Attenuation中“Start”用来设置灯光开始淡入的距离,“End”参数用来设置灯光到达其全值的距离。Far Attenuation:该选项组中“Start”参数设置灯光开始淡出的距离,“End”参数设置灯光减为0时的距离。
  1.4 3DsMAX中的灯光是可以超现实的
  在3DsMAX中,灯光并不仅具有现实灯光的特点,还具有超现实特征,要巧妙利用灯光的“排除”与“包括”功能,才能更好的渲染出场景光照的气氛。
  例如在图1中,用来补光的泛光灯对地面背景和茶壶都有了光照的影响,虽然对茶壶的侧面形成了补光效果,但整个场景过曝,所以我们要把地面排除在灯光影响范围之外。如图选中补光的灯光,在修改面板中,选择“Exclude”,在弹出的Exclude面板中讲地面(Plane01)添加到排除范围中。得到的结果如图2,灯光对茶壶进行了补光而不会影响场景的亮度。
  1.5 布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程
  对于灯光效果的形成,应该先调目标点位置,灯光的角度,再调节灯光的倍增、衰减等特性来增强现实感,最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要真实地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多学习些摄影摄像中的布光知识,反复实践会有很大的帮助。在不同的场合下的布光用灯也是不一样的。在室外建筑表现图中,为了表现出一种清晨清爽的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的蓝色,可以达到材质不容易做到的效果。
  2、三点照明
  对于室内布光与工业产品展示,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
  三点照明一般用三盏灯光即可,分别为主体光、辅助光与背景光(如图3)。
  主体光:一般使用目标聚光灯,主体光起到照亮场景中对象并决定主要明暗关系的功能,并决定了投影的方向。主体光根据场景的需要可以由一盏或多盏灯光共同完成。在布光时应首先设置主体光,并给予投影参数。主体光的亮度(倍增值)应该是所有灯光中最强的。
  辅助光:又称为补光。一般用泛光灯或者目标聚光灯形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及主体光照射不到或者太暗的场景区域,同时能形成景深与层次。由于要达到柔和照明的效果,不能“喧宾夺主”,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。
  背景光:它的作用是提高背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不宜太亮。
  3、其他照明方式
  在3Ds MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光所完成的。对于光源来说也可能是经由材质、插件、视频后期特效甚至是大气环境来模拟。利用HDRI环境贴图,也可以真实的模拟现实中的明暗关系。吸顶灯的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做也是不错的,而要做栏目包装中的发光文字,利用特效软件AE中的“发光(GLOW)”来做则是个好主意。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。
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